リアルで再現できない経験を、技を、仮想現実で継承する

(2019年2月15日掲載) VR元年と言われた2016年からすでに3年。VRは家庭用ゲーム機やアミューズメント施設など、エンターテインメントでの利用を中心に普及してきたが、ここへ来てビジネスシーンでも徐々に存在感を高めている。 なかでも、早い段階からVRを…

東大教授が語るVR(バーチャルリアリティ)技術の進むべき道

(2017年3月21日掲載) 廣瀬 通孝 (ひろせ みちたか)東京大学大学院情報理工学系研究科 教授 人間とコンピュータを分かちがたく一体化し、全体として高度なインターフェースを構築するための技術を「サイバネティック・インタフェース」と呼び、VR(バーチ…