2014年3月期 第2四半期 決算説明会

ソフトバンク株式会社(以下「ソフトバンク」または「当社」)は2013年10月31日に、2014年3月期 第2四半期決算を発表しました。同日都内のホテルで開催した決算説明会の模様をお伝えします。決算説明会の模様はオンデマンド配信していますので、ぜひご覧ください。また、より詳細な主要経営指標については、決算データシートなどをご確認ください。

決算説明会の模様

決算説明会には代表取締役社長の孫、代表取締役副社長の宮内、常務執行役員 財務部長の後藤、執行役員 経理部長 兼 内部統制室長の君和田のほか、ソフトバンクモバイル株式会社(以下「ソフトバンクモバイル」)取締役専務執行役員 兼 CFOの藤原が出席しました。今回の決算説明会の模様は、当サイトやUstream、Twitter、ニコニコ生放送でも同時中継されました。

登壇した孫は冒頭、「皆さん、虹の根っこがどこにあるかご存じですか?」と問い掛けました。そして、子供のころ放課後に仲間と山に遊びに行き、そのときに出ていた虹の根っこを探して、皆で丘を登った思い出を語りました。当時のことを「仲間たちと一緒に夢を追いかけるのが楽しくて仕方なかった」と振り返った孫は「今、ソフトバンクグループの仲間と仕事をしているときのワクワク感は、まさに私が子供のころに抱いたものと同じ。今その幸せをかみしめながら経営に携わっている」と続けました。そして、2013年10月21日に逝去した前取締役の笠井 和彦をしのんで、「同じ夢を抱き、一緒にその夢を追いかけて来た大切な仲間である笠井さんが亡くなり、苦しくて仕方がない。大泣きした」と胸のうちを明かしました。しかし「私が沈み込んでいるよりも、残った仲間と一緒に夢を追い続けていく姿を見せた方が、笠井さんも喜んでくれると思う」と続け、「われわれの夢の途中経過」として決算の発表に入りました。

決算概要

当社は2014年3月期 第1四半期(2013年4~6月期)から国際会計基準(以下「IFRS」)を適用しています(移行日:2012年4月1日)。また、2013年3月期 第2四半期(2012年7~9月期)および2013年3月期(2012年4月から2013年3月までの1年間)についても、IFRSに準拠して表示しています。IFRSに関する変更点の詳細は、「平成26年3月期 第2四半期 決算短信」の2ページおよび76ページをご覧ください。

売上高・営業利益・純利益でNTTドコモを逆転

2014年3月期 第2四半期のソフトバンクの連結決算は、売上高が過去最高の2兆5,986億円(前年同期比73%増)、EBITDA※1が10期連続最高益の8,160億円(同39%増)、営業利益が8期連続最高益の7,151億円(同67%増)、純利益が過去最高の3,949億円(同84%増)となり、売上高・営業利益・純利益で株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(以下「NTTドコモ」)を逆転しました。特に営業利益は、国内ランキングでトヨタ自動車株式会社に次ぐ2位※2、世界ランキング(直近6カ月実績)でも24位にランクイン※3し、時価総額7兆円以上の会社で比較すると、増益率は67%で世界3位※3となるなど躍進しました。
営業キャッシュフローは4,512億円で順調に推移しており、また純有利子負債/EBITDA倍率は、Sprint Nextel Corporation(現Sprint Corporation、以下「スプリント」)の買収に伴い一時的に上昇したものの、早期に低水準へ移行する見通しであると述べました。

移動通信事業

移動通信事業は、iPhone 5s/5cの累計販売シェアでソフトバンクモバイルがNo.1※4となり、純増数でも引き続きNo.1※5を継続するなど、好調を維持しています。さらにARPUも4,520円と順調に推移した結果、モバイルサービス売上は前期比29%増収の9,960億円※6、モバイル営業利益はボーダフォン日本法人買収後8倍となる3,396億円※7まで増加しました。

続いて孫は、「スマホ時代のネットワークNo.1」を目指し、「スマホのつながりやすさNo.1」と「高速通信の速度No.1」に取り組んでいることを説明しました。まず「スマホのつながりやすさNo.1」については、プラチナバンド基地局数が順調に増加し、2013年10月時点で2.8万局に達したことを報告。その結果、サービスエリアが拡大し、スマートフォンのパケット接続率※8・音声接続率※9ともに第三者機関の調査でNo.1を獲得しています。また、「影響利用者数3万以上かつ継続時間2時間以上」の総務大臣報告に至る重大事故についても、ソフトバンクモバイルでは889日間発生していません。
一方「高速通信の速度No.1」についても、TDD-LTEと高い互換性のあるAXGP基地局数を2013年10月時点で4.2万局まで急速に増やし、第三者機関による調査の結果、Android 搭載端末での通信速度No.1※10となりました。また、FDD-LTE基地局数も2013年10月時点で2.9万局に達しています。さらに、高速通信を一層つながりやすくするため、来春には「トリプルLTE」のサービスを開始することも改めて説明しました。

スプリント事業の進捗

今回の決算より、2013年7月に買収が完了したスプリントの業績が加わりました。スプリント事業において、前期(2013年度第2四半期)は旧ネクステルのiDENネットワークを停止した影響で-52万件だった純増数が今期(2013年度第3四半期)は-9.5万件となり※11、改善傾向にあります。また、ポストペイド携帯電話のARPU※12は過去最高の63.69ドルとなり、販売に占めるスマートフォンの割合も過去最高となっています。その結果、サービス売上※13は前期の201億ドルから215億ドルへと順調に増加し、減少傾向が続いていた営業利益(償却前)※13も前期の39億ドルから43億ドルへ反転しました。
孫は、さらなる成長への戦略として「ネットワーク改善」「営業費用の削減」「端末調達コストの削減」「営業の強化」の4点を挙げ、「これから1年、2年かけてネットワークが一気に改善し、2、3年後には他社を上回るようになる」と自信を見せました。
「ネットワーク改善」について、iDENネットワークを停止したことで、850MHz帯のプラチナバンドがスマートフォンで使えるようになり、カバーエリアが一気に改善します。一方、スピードやキャパシティについては、「Clearwire Corporation(以下「クリアワイヤ」)が世界で最も連続的かつ大きな電波である2.5GHz帯において、平均120MHzもの帯域幅を全米レベルで保持しており、強力な武器になると確信している」と述べました。次に「営業費用の削減」として、会社運営のための費用は年間2,000億円規模の経費効率化の目途が立ったことを説明しました。さらに「端末調達コストの削減」については、2013年10月19日に株式取得をすると発表したBrightstar Corp.(以下「ブライトスター」)が重要な役割を担うことになっており、「営業の強化」としてはソフトバンク流の営業力をスプリントに根付かせていきたいと語りました。
今後もソフトバンクグループ一丸となって、同じビジョンを共有し、インターネットNo.1を目指していきます。

スマホ時代のコンテンツNo.1へ

イーコマース世界No.1

「われわれはあくまでもインターネット企業。インターネットの中心がパソコンからモバイルへ置き換わるという時代の流れの中、6年前のボーダフォン日本法人の買収も、スプリントの買収も、モバイルインターネットを推進するためのインフラである。われわれは、そのインフラ上で活躍するコンテンツやサービスを含めてトータルで提供したい。そのために、スマホ時代のコンテンツNo.1を目指す」と続けた孫は、イーコマース世界No.1への戦略として発表した、ヤフー株式会社(以下「ヤフー」)の「eコマース革命」について解説しました。
これは2013年10月7日の「Yahoo! JAPAN ストアカンファレンス2013」で孫自らが発表したもので、「Yahoo!ショッピング」の毎月の出店料と売上ロイヤルティ、さらに「ヤフオク!」の毎月の出店料などを全て無料とし、顧客へのメール送信や自社サイトへの送客を自由にするというものです。「これらのビジネスモデルを打ち出すために、ヤフーは改めて利益を再加速する必要があったが、ヤフーの新経営陣が15%増益させたことでそのベースができた。」と説明しました。この発表の2週間後には「Yahoo!ショッピング」のストア数は新規出店希望数を含め7.5万店となり、楽天株式会社の4万店を逆転する見込みです※14
「出店料や売上ロイヤルティもとらないようなビジネスが成り立つのか」という疑問に対し孫は、同じビジネスモデルを展開している、ソフトバンクとAlibaba Group Holding LimitedのジョイントベンチャーであるTaobao.comの業績について紹介しました。同社は2013年現在、世界で取り扱い商品数No.1でイーコマース流通総額No.1となり、eBayやAmazonを抜いて取扱高16兆円を超え、取扱高増減率も64%と急成長しています。この実績を元に、ヤフーも「日本国内において201X年までに商品数No.1、イーコマース流通総額No.1を目指す」と述べました。

スマホゲーム世界No.1

次に孫は「ゲームを制するものがスマホコンテンツを制する」というスライドを掲げ、スマートフォン向けアプリケーション売上の70~80%以上をゲームが占めており、モバイルゲーム市場がこれからの成長市場であるという世界の動向を説明しました。「われわれはスマホゲーム世界No.1を目指し、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下「ガンホー」)をその中核企業に据えたが、同社の売上の9割が国内、1割が海外となっており、これまで海外に拡販するノウハウがなかった。そこで、新たなパートナーとして、Supercell Oy(以下「スーパーセル」)を迎え入れた」と続け、スーパーセル CEOのIlkka Paananen(イルッカ・パーナネン)氏を紹介しました。登壇したPaananen氏は、最高の人材が最高のゲームを作るという創立時の考えから、真のグローバルNo.1のゲームカンパニーになることを目標としていると説明しました。同社が開発したゲーム「Clash of Clans」と「Hay Day」が、それぞれ世界139カ国と102カ国でNo.1を獲得しており※15、この2つのタイトルだけでApp Storeのゲームカテゴリにおける売上で世界No.1※16の実績があることをアピールしました。また、「長期間にわたって楽しんでもらえるよう、サービスという考えからゲームを提供している。世界中の人に楽しんでもらえるゲームを提供したい。そのためには、社員からもユーザーからも愛される企業になること。ソフトバンクグループとビジョンを共有しながら、一緒に新たな歴史を作っていくことを楽しみにしている」と期待を語りました。

続いて再び登壇した孫は、2013年10月19日に発表した、携帯電話端末の卸売事業を展開するブライトスターの株式取得について言及し、「これにより、ソフトバンクグループが取り扱う端末を合計すると、世界No.1のボリュームになる。これだけのボリュームの端末を仕入れ、販売するということには、さまざまなメリットがあると考えられる。今後は、結果で示していく」と自信をのぞかせました。

業績予想

孫は最後に、「国内事業はさらに着実に成長する。米国は赤字から、純増数もマイナスからのスタートであるが、ボーダフォン日本法人と同じ状況であり、反転させる自信がある。スプリント事業については、本年度はマイナスで業績にカウントされるが、連結での業績は1兆円を突破する見込みである。その営業利益1兆円の中には、2,500億円の一時益が含まれている。しかし、来年度においては、一時益を含まずに1兆円の利益を達成したいと思っている。あらゆる面で世界No.1を目指す」と語り、2014年度の連結業績予想について「売上高7兆円、EBITDA2兆円、営業利益1兆円(一時益含まず)」という数字を力強くコミットしました。そして、「われわれの虹は、まだ山の向こうにある。虹を追いかけるワクワク感、それがソフトバンクグループの原動力。世界中の人々に虹を届けたい。そして笑顔を見たい。そのためにわれわれはさらに頑張っていく」と述べ、決算説明会を締めくくりました。

[注]
  • ※1純有利子負債=有利子負債-手元流動性。
    EBITDA=営業損益-企業結合に伴う再測定による利益-その他の営業利益+減価償却費及び償却費。EBITDAの数値は各年度の上期実績×2で計算。2013年度のみ、(国内事業の上期実績×2)+(スプリントの2013年度通期予想)で算出。
  • ※2出所:Bloomberg(金融機関を除く)。2013年10月31日時点で2013年度上期決算を発表済みの会社は実績、未発表の会社はBloomberg予想。2013年10月25日時点。
  • ※3出所:Bloomberg(金融機関を除く)。2013年10月25日時点。
  • ※4出所:BCNランキング。全国主要家電販売店における販売データを基にBCNが集計(2013年9月20日~10月20日)。
  • ※5各社の開示資料を基に当社作成。
  • ※62008~2011年度はソフトバンクモバイルの通信料売上、2012~2013年度は移動通信事業のサービス売上。2013年度より新規連結の影響(1,644億円)を含む(ガンホー、イー・アクセス株式会社(以下「イー・アクセス」)、ウィルコムなど)。
  • ※72006~2011年度:移動体通信事業の営業利益、2012~2013年度:移動通信事業のセグメント利益。2013年度より新規連結の影響(283億円)を含む(ガンホー、イー・アクセス、ウィルコムなど)。
  • ※8統計分析処理:株式会社Agoop(以下「Agoop」)。プラチナバンド対応スマートフォンのパケット接続率。防災速報(ヤフー)とラーメンチェッカー(Agoop)を利用の各社プラチナバンド対応スマートフォン計120,000台(ソフトバンクモバイル:40,000台、NTTドコモ:40,000台、KDDI株式会社(以下「KDDI」):40,000台を無作為抽出)のデータを個別に分析。
  • ※9イプソス株式会社による全国調査。スマートフォンの通話接続率。スマートフォン利用モニター16,370人に発信し接続率を測定(ソフトバンクモバイル:6,320人、NTTドコモ:4,860人、KDDI:5,190人)。
  • ※10出典:RBB TODAY(2013年8月29日掲載)。データ期間:2013年4月1日~6月30日
  • ※11出所:スプリント開示資料(U.S. GAAP)
  • ※12Total Retail Postpaid ARPU、出所:スプリント開示資料(U.S. GAAP)
  • ※13出所:スプリント開示資料(U.S. GAAP)、スプリントの1月~9月期
  • ※14出所:各社開示資料より当社作成。7.5万店は既存ストアと新規出店希望数(2013年10月21日までの累計)の合計。新規出店希望数と最終的な出店数は一致しない場合があります。
  • ※15Source:App Annie, Highest Grossing Game Ranking for iPad
  • ※16Created by SoftBank Corp. based on App Annie, Top Publishers by Monthly Game Revenue iOS August 2013

質疑応答

主な質疑応答は、次の通りです。社長の孫がお答えしました。

Q.

「ゲームを制するものがスマホコンテンツを制する」との話があったが、ガンホーとスーパーセルをグループ傘下に入れたことは、ソフトバンクモバイルやスプリントとどういったシナジーを生み出すのか。

A.

スマートフォンのコンテンツが色々とある中で、最大のコンテンツであるゲームを制することが、スマートフォンのコンテンツを制することにつながります。現時点では、同社のゲームはソフトバンクグループのユーザーだけではなく、競合他社を含め世界中のユーザーに提供されています。中長期的には、ソフトバンクモバイルやスプリントなど当社グループのユーザーであることが、そのゲームをより楽しく効果的にプレイできるといったプロモーションもありうるのではないかと思います。しかしそのような新規プロモーションを短期的に焦って実施し、ガンホーやスーパーセルの業績が落ちては元も子もありません。さまざまなバランスに配慮しなければいけないと考えています。ヤフーもまた、現在は競合他社のユーザーでも使えますが、ソフトバンクグループのユーザーであればシナジーが生まれるような施策が徐々に始まっています。同じような事例が今後増加し、5年、10年、20年という単位で見ると、ソフトバンクグループのトータルなエコシステムとして、さらにシナジーが生まれてくると考えています。

Q.

スプリントが新たな通信サービス「Sprint Spark」を発表した。実測50~60Mbpsを目指すということだが、今後の展開や意気込みについて教えてほしい。

A.

平均通信速度50~60Mbpsというのは、日本の一般的な固定ブロードバンドと比較しても速いレベルです。さらにアメリカの固定ブロードバンドの平均速度は、恐らく20Mbps以下と思われます。移動通信の平均通信速度が固定ブロードバンドよりも速いとなると、これは無線通信と固定通信の垣根がなくなる衝撃的なサービスと言えます。今までアメリカの携帯電話の通信は遅い、つながらない、パケ詰まりを起こすと言われてきましたが、このサービスの開始により世界最高レベルのネットワークが構築されます。そのために1.4兆円もの電波価値を持つクリアワイヤも子会社化しています。早速来月には5、6機種の対応スマートフォンが登場する予定です。同サービスのネットワークは徐々に広がっていきますが、1~2年もすれば、気が付くと全国のさまざまな場所で平均50~60Mbpsの通信環境が実現されているでしょう。さらにピーク速度では数百Mbpsという速度も実現される予定です。120MHzもの帯域幅を持っている事業者は世界的に見てもほとんどありません。当社グループは大変貴重な電波を保有しており、これを活用することで、今後は世界最高レベルの通信ネットワークを構築します。これまでのスプリントは、アメリカのキャリアの中で最も電波が悪いと言われていましたが、ソフトバンクグループの営業力がスプリントの中に組織・文化として定着すれば、一気に反転できると考えています。

Q.

ブライトスターの買収について、今後どのように、どれくらい携帯電話端末のコストが下がると考えているか?

A.

コスト削減については、短期的にどの会社からいくら、といったものを目指しているわけではありません。ただ一般的に、3倍、5倍、10倍買っているお客さまと、そうでないお客さま、どちらが大切でしょうか。その大切なお客さまと提供者は協力し合うものだと思います。それと同様に、われわれのサービスを一番売ってくれるパートナーには、単価設定や在庫提供など、さまざまな面でお互いが協力していかないと実現できません。戦術的にどうするかではなくて、戦略的に3年、5年、10年をかけて果実を得ていくことを目指しています。

Q.

ガンホーとスーパーセルの買収に関して説明があったが、スマートフォンゲームの動向を見ていると、売上の浮き沈みが激しい。この点についてどのような対策を考えているのか?

A.

リスク分散のため、多くのタイトルを制作するのがかつてのやり方でした。しかしこれが本当に正しいやり方なのでしょうか。われわれは、これからは「名作を作る」ことが重要であると考えます。多くの平均的なタイトルを作るのではなく、本当の名作に絞り込んで開発し、世界中の人々に感動を与えられるタイトルを生み出し、これを日々進化させることが大切なのではないでしょうか。事実ガンホーやスーパーセルのゲームは、従来のような3~4カ月程ヒットした後、ピークが過ぎたら使い捨てられるゲームではなく、今でもアップデートを経て毎日のように内容が進化しています。このように、何年も楽しまれ続ける名作を開発することが一番の対策になると考えています。ガンホーとスーパーセルはその点での哲学が全く同じ会社です。スーパーセルのタイトル「Clash of Clans」と「Hay Day」は、長期間に渡り100カ国以上で1位を獲得しています。いまだこの二つしかリリースしていませんが、その二つとも世界のトップ5に入っているのです。同社は高いクオリティーのタイトルを1作品のみではなく、継続して開発する能力と文化を持っています。加えて「Clash of Clans」は男性ユーザーが7割、「Hay Day」は女性ユーザーが7割と、異なるユーザー層を獲得する開発力も有しています。今後も新たなタイトルが生まれてくると思いますが、継続して高いクオリティーのタイトルを開発していくことが重要と考えています。

Q.

信用情報の誤登録の件について、発生した経緯や対策についての説明があまりなされていない印象があるため、再度説明してもらいたい。

A.

システムのバージョンアップの際に人為的な入力ミスがあったことが原因です。誤登録を発見して直ちに情報を修正し、信用調査会社には正しい情報を登録し直しました。誤登録の対象となったユーザーさまには個別に連絡し対応しています。継続して問題が起こっているわけではありません。またその後の問い合わせについても、現在は収まっていると認識しています。なお再発防止対策として、現在は人為的なミスを起こさないように二重三重のチェックシステムを整備しています。

Q.

ブライトスターの買収について、半年以上前から検討していたとのことだが、どのような経緯でスプリントだけではなくブライトスターも買収することを有効と考えたのか?また今後、ソフトバンクモバイルのアクセサリーや端末など、ブライトスターを通じて世界に広げていく見通しはあるか?

A.

ブライトスターとは、一年以上前から親交を深め、毎月業務提携について議論を行い、準備を進めてきました。これに加え資本提携の話も含めた打ち合わせを始めたのが半年前となります。ソフトバンクモバイルは従来、Android 搭載端末は購入台数が少ないため、メーカーに対して機能や価格、企画の交渉が難しかった面があります。それが反転して購入台数が世界一となれば、交渉の基盤が変わります。やるならば弱者の戦略ではなく、やはり強者の戦略にポジションを変えたい、その思いでこの買収を準備してきました。これほどに大きな販路を持ったことは、今後アクセサリーやその他のものについてもプラスに働いてくると考えています。

Q.

国内でも移動通信事業が伸びるとする根拠を教えてほしい。またNTTドコモがiPhoneの販売を開始したが、国内の競争に変化が起きているという印象はあるか?

A.

国内の移動通信事業についてですが、KDDIがiPhoneの取り扱いを始めた際、ソフトバンクモバイルは解約の嵐になると言われてきましたが、純増No.1を維持しました。しかし、MNP(番号ポータビリティ)についてはKDDIがNo.1になりました。今度は、純増ではNo.1だがMNPで抜かれると移動通信事業の利益は下がるのではないかとも言われましたが、当社は増益を続けました。今回はNTTドコモもiPhoneの販売を開始しています。昨年のKDDIによるiPhone発売時、ソフトバンクモバイルとKDDIの競争ではソフトバンクモバイルのMNPはかなりのマイナスでしたが、今年の9月はプラスで終わりました。このような情勢からも、国内の移動通信事業で増益は実現できるのではないかと考えています。また2014年度 連結の営業利益で、一時益を除いても一兆円を突破できる自信を持っています。

  • Android はGoogle Inc.の商標または登録商標です。
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  • iPhone商標はアイホン株式会社のライセンスに基づき使用されています。
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